miércoles, 28 de septiembre de 2016

-En este tipo de baraja hay 4 diferentes tipos de palos, los cuales son:
+Espadas ♠,
+Corazones ♥,
+Diamantes/Rombos ♦,
+Tréboles ♣.

-Cada palo tiene 13 cartas ordenadas de la siguiente manera:
A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K.

-Con este tipo de baraja se pueden hacer varios juegos:
+Solitario
+Póker
+A pescar
+Dompe
+Black Jack (veintiuno)
+Ochos locos (crazy eights)

Solitario
El juego de cartas solitario como lo indica su nombre está diseñado para ser jugado por un solo jugador. Se juega utilizando un paquete de baraja regular o naipes de 52 cartas. Este juego de cartas clásico para aquellos jugadores que desean un buen juego pero no tienen acompañantes. Lo primero que debes hacer es organizar las cartas en siete columnas. El resto de las cartas las colocas en la esquina superior boca abajo.
Las cartas se colocan de la siguiente forma: La primera carta se coloca boca arriba y las otras seis a mano izquierda boca abajo. Luego vas a la segunda columna y colocas una carta boca arriba y las otras cinco cartas boca abajo. Así continúas hasta que en la última ronda solo colocar una carta en la séptima columna boca arriba. Ahora debes tratar de colocar todas las cartas en las columnas de abajo de manera descendente y alternando colores. El orden de las cartas es el siguiente: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, y 2. Cuando ya no tienes movimientos disponibles puedes usar las cartas de la pila que está boca abajo. Casi siempre se utiliza la tercera carta pero algunas personas lo juegan con la primera carta. Si puedes utilizar la carta la acomodas puedes utilizar la próxima. Las cartas que no has utilizado las colocas en una pila de descarte boca abajo. Puedes ir moviendo las cartas de las diferentes columnas de manera que puedas descubrir la(s), carta(s) que están boca abajo. Si la carta que vas a utilizar tiene cartas encima, debes mover todas estas cartas juntas de una columna a otra. Si algún espacio de una columna queda disponible sólo puedes llenarlo con una K. Cuando tienes un As puedes colocarlo fuera, casi siempre en la esquina superior derecha. Sobre este As irás colocando cartas del mismo palo o símbolo de manera ascendente. Es decir: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K. Las cartas que muevas a esta pila deben estar libres, en otras palabras, no deben tener cartas encima. El juego termina cuando logras sacar todas tus cartas de las columnas y colocarlas en la pila correspondiente al símbolo. Debes tener en cuenta de que no en todos los juegos lo lograrás ya que muchos se trancan en cierto punto.
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Póker
Se reparten cinco cartas a cada jugador comenzando por el que está a la izquierda de quien reparte. Una vez que todos los jugadores tienen sus cartas, cada uno mirará las suyas para estudiar su jugada y por turnos, comenzando por el jugador de la izquierda del repartidor, dirá si desea jugar (envidando) o pasar.
Una vez que un jugador abre las apuestas, los otros ya no podrán pasar, sólo podrán igualar o aumentar los envites.
Una vez que todos han igualado o aumentado el envite, (o se han retirado) el repartidor dará las cartas a los jugadores que soliciten un cambio con el objetivo de mejorar su jugada inicial. Cada jugador puede descartarse y cambiar una, dos, tres, cuatro o sus cinco cartas. Los descartes y cambios de cartas no son obligatorios. Si un jugador no se descarta se dice que “está servido”.
A partir de aquí se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Una vez establecidos todos los envites se muestran las jugadas, gana el que tiene la mayor. En el caso de que todos pasen y nadie abra el juego, se muestran las cartas y gana quien tuviera la mayor jugada.
Si un jugador realiza un envite y nadie lo iguala, gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas. Esto es porque no igualar por lo menos un envite equivale a retirarse.
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A pescar
- Se reparten 6 cartas por jugador.
- Al inicio el jugador debe escoger a otro jugador cualquiera y pedirle una carta. El jugador debe tener al menos una carta del mismo número que pide.
- El jugador pregunta: "¿Tienes un x?" (preguntar por un número).
- Si el otro jugador tiene cartas de ese número, las entrega todas. El jugador vuelve a preguntar.
- Si el otro jugador no tiene cartas de ese número, dice: "Ve a pescar" y el jugador que preguntó toma una nueva carta del mazo.
- Si la carta que toma del mazo coincide con el número que pidió en ese turno, el jugador gana un nuevo turno.
- Cuando un jugador tiene 4 cartas del mismo número las toma y deja a su lado formando un montón. Forma un nuevo montón para cada grupo de cartas.
- Cuando un jugador queda sin cartas toma 3 cartas del mazo.
- Cuando un jugador toma una carta del mazo termina su turno.
- Cuando se han jugado todas las cartas se cuentan los puntos. Cuenta 1 punto por cada montón de 4 cartas del mismo número.
- Gana el jugador que tiene más puntos al final de la ronda. En el caso que 2 jugadores tienen el mismo número de cartas se declara EMPATE.
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Dompe
1. Los jugadores deberán de sentarse en una mesa
2. Partir la baraja
3. Barajearla
4. Uno de los jugadores deberá de repartirle a cada jugador 5 cartas y a uno le deberá de dar 6 cartas.
5. Después de repartir las cartas se debe de dejar la baraja bocabajo en medio de la mesa.

Como jugar
El juego consiste en formar la jugada más grande para poder ganar. Al principio a cada jugador le dan 5 cartas, pero mediante pasa el juego, se puede agarrar una carta pero en cambio tiene que desechar una de tus cartas. Al tener una jugada hecha el jugador grita: “dompe” y los demás jugadores solo tienen un turno de tiempo de turno para poder terminar sus propias jugadas. Gana el jugador con la jugador más fuerte. En caso de que exista un empate, la persona que dijo dompe tiene preferencia.
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Black Jack
Para empezar, el crupier repartirá una carta del zapato barajado para el primer jugador a su izquierda y continuarán hacia la derecha hasta que a todos los apostadores se les haya repartido una carta. El crupier también se repartirá una carta a él mismo. Estas cartas repartidas a los apostadores se dan boca arriba pero la primera carta del crupier está boca abajo, y solo las siguientes cartas están boca arriba. Antes de que el juego continúe, si la carta boca arriba del crupier es un as, los apostadores tienen la opción de comprar una apuesta segura que cuesta un 50% del valor de la apuesta. Por ejemplo, si el apostador hizo una apuesta de $100, para asegurar su mano en contra del posible blackjack del crupier necesitará comprar una apuesta segura por $50. Si el crupier sí tiene un blackjack, el apostador perderá su apuesta inicial de $100 pero recibirá un pago de 1:1 por su cantidad asegurar, es decir, recibirá $100. Además, todas las demás manos no aseguradas que no sean blackjack serán automáticamente manos perdedoras y el crupier recogerá las apuestas de estos jugadores y la ronda acabará. Si un jugador también tiene blackjack, esto se llama empate y el jugador solo recibirá de vuelta su apuesta original y el turno acabará.
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Ochos locos
Las cartas especiales suelen variar; Esto depende de los jugadores si deciden hacer sus propias funciones para las cartas, en algunos casos no se usa Joker o Comodín. Las funciones de las cartas más comunes son las siguientes:
AS : Se responde con otra AS o de lo contrario recibes 3 cartas. (Si tienes el A lo usas y se acumulan las cartas a recibir del mazo bocabajo, es decir, que el siguiente jugador debe responder con un A o comer 6 cartas y así sucesivamente hasta que alguien coma todas las cartas).
2 : Se responde con otro 2 o de lo contrario recibes 2 cartas. (También es acumulable hasta que alguien reciba las cartas del mazo bocabajo).
3 : Esta carta salta al siguiente jugador, es decir que pierde el turno.
7 : Carta silencio, si alguna persona habla cuando esta carta esta en juego comerá una carta por cada frase que diga. (Solo FRASES no palabras, ni ruidos, etc).
8 : Cambia la pinta o figura a tu preferencia, es decir que el siguiente jugador debe usar una carta con la misma pinta o figura que nombraste. (Se puede lanzar cuando estés en tu turno sin importar el número, letra, pinta o figura, excepto cuando hay una A o un 2 en juego).
10 : Cambia la dirección del juego. (Si se venia jugando hacia la derecha ahora iremos hacia la izquierda; Cada que se use cambiara la dirección).
J : Se debe acompañar con otra carta de la misma pinta, palo o figura. (Si no tienes para acompañarla debes recibir una carta del mazo de cartas boca abajo).
Joker o Comodín : Se usa para salvarte; se puede usar como acompañante de la J, también se usa igual que un 8 para cambiar la pinta o figura. Y como una A o un 2 (Al usarse frente una A o un 2 equivale a cinco cartas de acumulado).
Nota: El jugador que recibe cartas del mazo bocabajo por la letra A, por el número 2 o el Joker o Comodín automáticamente pierde su turno y debe seguir el jugador siguiente. Cuando el acumulado ya lo halla recibido alguien, el jugador que sigue debe colocar una carta de la misma pinta o figura en que quedó el juego, ya no será necesario responder con un A, con un 2 o con Joker o Comodín.
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