-En este tipo
de baraja hay 4 diferentes tipos de palos, los cuales son:
+Espadas ♠,
+Corazones ♥,
+Diamantes/Rombos
♦,
+Tréboles ♣.
-Cada palo
tiene 13 cartas ordenadas de la siguiente manera:
A, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y K.
-Con este
tipo de baraja se pueden hacer varios juegos:
+Solitario
+Póker
+A pescar
+Dompe
+Black Jack
(veintiuno)
+Ochos locos
(crazy eights)
Solitario
El juego de
cartas solitario como lo indica su nombre está diseñado para ser jugado por un
solo jugador. Se juega utilizando un paquete de baraja regular o naipes de 52
cartas. Este juego de cartas clásico para aquellos jugadores que desean un buen
juego pero no tienen acompañantes. Lo primero que debes hacer es organizar las
cartas en siete columnas. El resto de las cartas las colocas en la esquina
superior boca abajo.
Las cartas se
colocan de la siguiente forma: La primera carta se coloca boca arriba y las
otras seis a mano izquierda boca abajo. Luego vas a la segunda columna y
colocas una carta boca arriba y las otras cinco cartas boca abajo. Así
continúas hasta que en la última ronda solo colocar una carta en la séptima
columna boca arriba. Ahora debes tratar de colocar todas las cartas en las
columnas de abajo de manera descendente y alternando colores. El orden de las
cartas es el siguiente: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, y 2. Cuando ya no
tienes movimientos disponibles puedes usar las cartas de la pila que está boca
abajo. Casi siempre se utiliza la tercera carta pero algunas personas lo juegan
con la primera carta. Si puedes utilizar la carta la acomodas puedes utilizar
la próxima. Las cartas que no has utilizado las colocas en una pila de descarte
boca abajo. Puedes ir moviendo las cartas de las diferentes columnas de manera
que puedas descubrir la(s), carta(s) que están boca abajo. Si la carta que vas
a utilizar tiene cartas encima, debes mover todas estas cartas juntas de una
columna a otra. Si algún espacio de una columna queda disponible sólo puedes
llenarlo con una K. Cuando tienes un As puedes colocarlo fuera, casi siempre en
la esquina superior derecha. Sobre este As irás colocando cartas del mismo palo
o símbolo de manera ascendente. Es decir: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q y
K. Las cartas que muevas a esta pila deben estar libres, en otras palabras, no
deben tener cartas encima. El juego termina cuando logras sacar todas tus
cartas de las columnas y colocarlas en la pila correspondiente al símbolo.
Debes tener en cuenta de que no en todos los juegos lo lograrás ya que muchos
se trancan en cierto punto.

Póker
Se reparten
cinco cartas a cada jugador comenzando por el que está a la izquierda de quien
reparte. Una vez que todos los jugadores tienen sus cartas, cada uno mirará las
suyas para estudiar su jugada y por turnos, comenzando por el jugador de la
izquierda del repartidor, dirá si desea jugar (envidando) o pasar.
Una vez que
un jugador abre las apuestas, los otros ya no podrán pasar, sólo podrán igualar
o aumentar los envites.
Una vez que
todos han igualado o aumentado el envite, (o se han retirado) el repartidor
dará las cartas a los jugadores que soliciten un cambio con el objetivo de
mejorar su jugada inicial. Cada jugador puede descartarse y cambiar una, dos,
tres, cuatro o sus cinco cartas. Los descartes y cambios de cartas no son
obligatorios. Si un jugador no se descarta se dice que “está servido”.
A partir de
aquí se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar
hasta que uno abre el juego. Una vez establecidos todos los envites se muestran
las jugadas, gana el que tiene la mayor. En el caso de que todos pasen y nadie
abra el juego, se muestran las cartas y gana quien tuviera la mayor jugada.
Si un jugador
realiza un envite y nadie lo iguala, gana la jugada sin necesidad de mostrar
sus cartas. Esto es porque no igualar por lo menos un envite equivale a
retirarse.

A
pescar
- Se reparten
6 cartas por jugador.
- Al inicio
el jugador debe escoger a otro jugador cualquiera y pedirle una carta. El
jugador debe tener al menos una carta del mismo número que pide.
- El jugador
pregunta: "¿Tienes un x?" (preguntar por un número).
- Si el otro
jugador tiene cartas de ese número, las entrega todas. El jugador vuelve a
preguntar.
- Si el otro
jugador no tiene cartas de ese número, dice: "Ve a pescar" y el
jugador que preguntó toma una nueva carta del mazo.
- Si la carta
que toma del mazo coincide con el número que pidió en ese turno, el jugador
gana un nuevo turno.
- Cuando un
jugador tiene 4 cartas del mismo número las toma y deja a su lado formando un
montón. Forma un nuevo montón para cada grupo de cartas.
- Cuando un
jugador queda sin cartas toma 3 cartas del mazo.
- Cuando un
jugador toma una carta del mazo termina su turno.
- Cuando se
han jugado todas las cartas se cuentan los puntos. Cuenta 1 punto por cada
montón de 4 cartas del mismo número.
- Gana el
jugador que tiene más puntos al final de la ronda. En el caso que 2 jugadores
tienen el mismo número de cartas se declara EMPATE.

Dompe
1. Los
jugadores deberán de sentarse en una mesa
2. Partir la
baraja
3. Barajearla
4. Uno de los
jugadores deberá de repartirle a cada jugador 5 cartas y a uno le deberá de dar
6 cartas.
5. Después de
repartir las cartas se debe de dejar la baraja bocabajo en medio de la mesa.
Como jugar
El juego
consiste en formar la jugada más grande para poder ganar. Al principio a cada
jugador le dan 5 cartas, pero mediante pasa el juego, se puede agarrar una
carta pero en cambio tiene que desechar una de tus cartas. Al tener una jugada
hecha el jugador grita: “dompe” y los demás jugadores solo tienen un turno de
tiempo de turno para poder terminar sus propias jugadas. Gana el jugador con la
jugador más fuerte. En caso de que exista un empate, la persona que dijo dompe
tiene preferencia.

Black
Jack
Para empezar,
el crupier repartirá una carta del zapato barajado para el primer jugador a su
izquierda y continuarán hacia la derecha hasta que a todos los apostadores se
les haya repartido una carta. El crupier también se repartirá una carta a él
mismo. Estas cartas repartidas a los apostadores se dan boca arriba pero la
primera carta del crupier está boca abajo, y solo las siguientes cartas están
boca arriba. Antes de que el juego continúe, si la carta boca arriba del
crupier es un as, los apostadores tienen la opción de comprar una apuesta
segura que cuesta un 50% del valor de la apuesta. Por ejemplo, si el apostador
hizo una apuesta de $100, para asegurar su mano en contra del posible blackjack
del crupier necesitará comprar una apuesta segura por $50. Si el crupier sí
tiene un blackjack, el apostador perderá su apuesta inicial de $100 pero
recibirá un pago de 1:1 por su cantidad asegurar, es decir, recibirá $100.
Además, todas las demás manos no aseguradas que no sean blackjack serán
automáticamente manos perdedoras y el crupier recogerá las apuestas de estos
jugadores y la ronda acabará. Si un jugador también tiene blackjack, esto se
llama empate y el jugador solo recibirá de vuelta su apuesta original y el
turno acabará.

Ochos
locos
Las cartas
especiales suelen variar; Esto depende de los jugadores si deciden hacer sus
propias funciones para las cartas, en algunos casos no se usa Joker o Comodín.
Las funciones de las cartas más comunes son las siguientes:
AS : Se
responde con otra AS o de lo contrario recibes 3 cartas. (Si tienes el A lo
usas y se acumulan las cartas a recibir del mazo bocabajo, es decir, que el
siguiente jugador debe responder con un A o comer 6 cartas y así sucesivamente
hasta que alguien coma todas las cartas).
2 : Se
responde con otro 2 o de lo contrario recibes 2 cartas. (También es acumulable
hasta que alguien reciba las cartas del mazo bocabajo).
3 : Esta
carta salta al siguiente jugador, es decir que pierde el turno.
7 : Carta
silencio, si alguna persona habla cuando esta carta esta en juego comerá una
carta por cada frase que diga. (Solo FRASES no palabras, ni ruidos, etc).
8 : Cambia la
pinta o figura a tu preferencia, es decir que el siguiente jugador debe usar
una carta con la misma pinta o figura que nombraste. (Se puede lanzar cuando
estés en tu turno sin importar el número, letra, pinta o figura, excepto cuando
hay una A o un 2 en juego).
10 : Cambia
la dirección del juego. (Si se venia jugando hacia la derecha ahora iremos
hacia la izquierda; Cada que se use cambiara la dirección).
J : Se debe
acompañar con otra carta de la misma pinta, palo o figura. (Si no tienes para
acompañarla debes recibir una carta del mazo de cartas boca abajo).
Joker o
Comodín : Se usa para salvarte; se puede usar como acompañante de la J, también
se usa igual que un 8 para cambiar la pinta o figura. Y como una A o un 2 (Al
usarse frente una A o un 2 equivale a cinco cartas de acumulado).
Nota: El
jugador que recibe cartas del mazo bocabajo por la letra A, por el número 2 o
el Joker o Comodín automáticamente pierde su turno y debe seguir el jugador
siguiente. Cuando el acumulado ya lo halla recibido alguien, el jugador que
sigue debe colocar una carta de la misma pinta o figura en que quedó el juego,
ya no será necesario responder con un A, con un 2 o con Joker o Comodín.

Gracias me sirvui
ResponderBorrarGracias me sirvui
ResponderBorrarAsí no se juega el poker! 😡
ResponderBorrarGana dompe o casa caída si me dompee con par de 2 y tercia de jotos
ResponderBorrar